آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود می کنید؟ چگونه می توان جلوی این عادت را گرفت ، جعبه ابزار بازی سازان (72)

به گزارش وبلاگ شادمهر، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود می کنید؟ چگونه می توان جلوی این عادت را گرفت ، جعبه ابزار بازی سازان (72)

در دفترچه راهنمای بازی طومار کهن 2: دگرفال (Elder Scrolls 2: Daggerfall)، بتسدا در پیغامی به بازیکنان توصیه کرده از استفاده از استراتژی از سر دریافت بازی از فایل ذخیره (Replay the Save Game Strategy) پرهیز کنند. در این راهنما ذکر شده:

بیشتر بازیکنان از قابلیت ذخیره بازی برای پیشبرد بی نقص بازی استفاده می کنند. هرگاه که مرتکب اشتباهی شوند، بازی را از فایل ذخیره قبلی از سر می گیرند و دوباره راه رفته را طی می کنند تا دیگر مرتکب اشتباه قبلی نشوند.

پس از اتمام بازی، تجربه این بازیکنان شبیه به کلکسیونی بی پایان از خوش شانسی و انتخاب های بی نقص به نظر می رسد.

اما هدف از نقش آفرینی انجام یک بازی بی نقص و عاری از اشتباه نیست. هدف ساخت و پرداخت یک شخصیت و خلق یک داستان است. در واقع، برخی از جالب ترین جنبه های بازی را تنها در صورتی تجربه می کنید که پس از اشتباه کردن به بازی ادامه دهید.

اگر شخصیت تان کشته شد، بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید؛ مسئله ای نیست. ولی اگر نگهبانان شما را حین جیب بری دستگیر کردند، اگر در انجام ماموریتی ناکام ماندید، یا اگر هر اتفاق ناخوشایندی برایتان افتاد، به بازی ادامه دهید.

شاید اتفاقی که در ادامه بیفتد، غافلگیرتان کند.

متن بالا بیانیه ای شرافتمندانه علیه حقه عقب برگرداندن بازی (Save Scumming) است. اگر در یک بازی مخفی کاری لو بروید، یا در یک بازی نقش آفرینی یکی از هم تیمی هایتان را از دست بدهید، یا در یک بازی متکی به شانس بدشانسی بیاورید و بعد به فایل ذخیره قدیمی برگشت تا مجبور نباشید با عواقب حادثه نامطلوبی که افتاده دست وپنجه نرم کنید، مرتکب این حقه شده اید.

پاک کردن اشتباهات تان یا شروع دوباره اتفاقی که نتیجه نامطلوب در پی داشته، بسیار وسوسه برانگیز به نظر می رسد، ولی همان طور که بتسدا می گوید، اگر این کار را انجام دهید، داستان های شخصی ای را که پس از وقوع اشتباه تعریف می شوند از دست می دهید. از این داستان های شخصی می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • رفتن تا یک قدمی مرگ و سپس نجات دادن خود و رسیدن به پیروزی
  • کشتن یک نگهبان چند ثانیه پیش از این که آژیر را به صدا دربیاورد
  • انجام پیروزیت آمیز یک ماموریت با توسل به زد و خورد، پس از این که نقشه یتان برای مخفی کاری نقش بر آب شد
  • ادامه دادن به بازی با قلبی آکنده از اندوه به خاطر از دست دادن هم تیمی عزیزتان

ادامه دادن به بازی پس از اشتباه کردن ایده بسیار خوبی ست، اما در نهایت توصیه کردن آن در دفترچه راهنمای بازی بی فایده است. اگر می خواهید بازیکنان بازی تان را به نحوی خاص تجربه کنند، باید این تجربه را درون خود بازی نهادینه کنید.

به عنوان مثال، چگونه می توان بازیکن را ترغیب کرد که هرگاه در مخصمه ای گیر افتاد، بلافاصله بازی را Quick Load نکند؟ چگونه می توان او را تشویق کرد پس از اشتباه کردن، شکست خوردن و عقب افتادن به بازی ادامه دهد و بدین ترتیب، برخی از جالب ترین جنبه های بازی را تجربه کند؟

یک روش برای رسیدن به این هدف این است که برای اشتباه کردن و عقب افتادن عواقب بیش از حد سنگین و ناخوشایندی در نظر نگرفت. اگر بازیکن بابت هر اشتباه سخت مجازات شود، طبیعی ست که دلش بخواهد بازی را از فایل ذخیره قبلی از سر بگیرد. برای جلوگیری از این اتفاق، باید طیف شکست (Failure Spectrum) بسیار عریض در بازی معین کرد. طیف شکست عبارتی است که تام فرانسیس (Tom Francis)، سازنده در تیررس (Gunpoint) و رد فروسرخ (Heat Signature)، ابداع کرده است. این عبارت توصیف گر طیفی ست که یک سر آن پیروزیت بی نقص و سر دیگر آن شکست کامل است.

ایکس کام (XCOM) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی می توانید بدون کشته شدن حتی یکی از اعضای تیم تان ماموریت را تمام کنید، اما ممکن است در انجام یکی از اهداف تان شکست بخورید و دوتا از اعضایتان زخمی شوند یا در بدترین حالت، همه اعضای تیم تان کشته شوند و شما هم دست خالی به مقر برگشت.

تقریباً همه بازی ها طیف شکست دارند، اما طیف شکست برخی بازی ها سخاوتمندانه تر است. مثلاً تام از متال گیر سولید 5، بازی دنیاباز مخفی کارانه به عنوان بازی ای که طیف شکست سخاوتمندانه دارد مثال می زند. در این بازی طیف شکست از مار خزنده مخفی کار تا مار مرده لو رفته متغیر است!

در این بازی وقتی نگهبانی شما را ببیند، بلافاصله تیراندازی را شروع نمی کند. صرفاً به شما نزدیک می شود تا بازرسی دقیق تری انجام دهد. اگر لو بروید، وارد حالت صحنه آهسته ای می شوید که در آن هدف گیری تان دقیق تر می شود. این حالت برای شما فرصتی فراهم می شود تا نگهبانی را که شما را دیده هدشات کنید. اگر در انجام این کار شکست بخورید، نگهبان مذکور مجبور می شود هم تیمی هایش را دستی صدا کند. در این حالت باز هم فرصتی فراهم می شود تا جلویش را بگیرید.

حتی اگر پیروز نشوید از هیچ کدام از این فرصت ها استفاده کنید، اسنیک می تواند از مخصمه فرار کند و دوباره مخفی شود، یا این که مستقیماً با دشمنان درگیر شود، یا این که یک هلی کوپتر جنگی صدا کند و عبارت espionage در عنوان بازی های مجموعه را از معنا تهی کند!

در این بازی فقط در صورتی می میرید که همه این فرصت ها را به باد دهید.

بنابراین طیف شکست متال گیر سولید 5 بسیار عریض است. بین تمام کردن ماموریت بدون دیده شدن و مردن وسط میدان مبارزه حالت های مختلفی وجود دارد.

برای همین در این بازی اگر اشتباهی مرتکب شدید، واقعاً لازم نیست که بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید، بلکه این اشتباهات شما را در طیف شکست کمی به سمت پایین هل می دهند.

اما نکته مهم درباره طیف شکست این است که در بیشتر موارد، قطعیت ندارد و قابل برگشت است. اگر خوب بازی کنید، می توانید دوباره شرایط را به نفع خود تغییر دهید و در طیف شکست به جهت مثبت حرکت کنید.

فارکرای 2 بازی ای است که این سیستم در آن به خوبی پیاده شده است. در این بازی هم طیف شکست سخاوتمندانه است، چون نوار سلامتی تان بزرگ است، تعداد سرنگ هایی که در اختیار دارید زیاد است، سیستم یار همراه (Buddy System) فرصتی فراهم می کند تا در صورت تمام شدن نوار سلامتی تان، باز هم بتوانید بازی را ادامه دهید.

در عین حال، در این بازی دائماً مانع و مشکل سر راه تان قرار داده می شود. مثلاً ممکن است تفنگ تان وسط زمین مبارزه گیر کند، یا وقتی در حال مخفی کاری در اردوگاه دشمن هستید، مالاریایتان عود کند یا در لحظه ای که در حال فرار از دست دشمنان هستید، ماشین تان خراب شود.

اما این مسائل و موانع هدف مهمی دارند. کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح بازی، در سخنرانی اش در GDC 2009 توضیح داد که در ابتدا دلش می خواست موضوع اصلی فارکرای 2 نیت محورانگی (Intentionality) باشد. نیت محورانگی از راه تقسیم کردن بازی به دو فاز اتفاق می افتد.

فاز اول، فاز نقشه ریختن است. در این فاز شما محوطه پیش رو را دیده بانی می کنید، دنبال آیتم های جالب توجه می گشت، الگوی حرکت نگهبان ها را حفظ می کنید و جهت فرارتان را معین می کنید.

فاز دوم، فاز اجرای نقشه است.

اما طبق گفته سازندگان بازی آن ها نمی خواستند نقشه شما مو به مو اجرا شود یا کاملاً شکست بخورد. آن ها می خواستند در حال اجرای نقشه با موانع و مسائلی روبرو شوید که شما را مجبور کنند دوباره از روی ناچاری به فاز نقشه ریختن برگشت. کلینت این گیم پلی را بداهه (Improvisitioal) توصیف می کند.

پایه گیم پلی بداهه جابجایی دائم بین فاز نقشه ریختن و اجرای نقشه در یک پلی تروی (Playthrough) واحد است. یکی از مزیت های مجبور کردن بازیکنان به ادامه بازی پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن نیز همین است. چون سختی کشیدن و توی دردسر افتادن باعث می شود که اهداف تان را به شکلی هیجان انگیز و پویا تغییر دهید تا به پیروزی دست پیدا کنید.

مثلاً در یک بازی شوتر اگر آسیب زیادی دریافت کنید، مجبور می شوید تمرکزتان را از تیراندازی به سمت سنگر دریافت، پیدا کردن بسته های سلامتی یا حتی ساختن یک بسته سلامتی معطوف کنید.

در یک بازی مخفی کاری، اگر دشمن شما را ببیند، مجبور می شوید فرار کنید و سعی کنید دوباره مخفی شوید، یا کلاً بی خیال مخفی کاری شوید و مستقیماً با دشمنان درگیر شوید.

گیم پلی بداهه فقط در صورتی کار می کند که بازیکنان به محض این که از جهت دلخواه شان منحرف شدند، بازی را از فایل ذخیره قبلی ادامه ندهند. برای این که احتمال وقوع چنین اتفاقی کاهش یابد، کلینت برای موانع و مسائل سه ویژگی معین کرد:

  • کوچک و جزئی
  • پیش بینی ناپذیر
  • خنثی پذیر (یعنی اگر خوب بازی کنید، اثرات منفی شان خنثی می شود)

اتفاقاتی چون عود کردن مالاریا و گیر کردن اسلحه ممکن است نقشه یتان را خراب کنند، اما در حدی جدی نیستند که بخواهید به خاطرشان بازی را از فایل ذخیره قبلی ادامه دهید. این مسائل به قدری آسان هستند که بشود اثرات منفی شان را خنثی کرد و اغلب لحظه وقوع شان کاملاً غیرقابل پیش بینی است. کلینت می گوید:

به خاطر کوچک بودن ضرر و زیان واردشده و پیش بینی ناپذیری آن است که بازیکنان تلاش نمی کنند برای فرار از آن بازی را از فایل ذخیره قبلی ادامه دهند.

نکته مهم اینجاست که اگر بازیکن برای بازی بی نقص پاداش بگیرد یا به خاطر اشتباه کردن مجازات شود، این سیستم به هم می ریزد. اگر بابت دیده نشدن توسط دشمن ها آچیومنت ها و درجه بندی های بی معنی در نظر گرفته شود مسئله ای نیست. این پاداش های بلندپروازانه مخصوص بازیکنان حرفه ای هستند و فقط همین بازیکنان هم دنبال شان می فرایند. اما اگر با ارتکاب یک اشتباه بقیه بازی به طور ناجوانمردانه ای سخت شود، طبیعی ست که بازیکن بخواهد به فایل ذخیره قبلی اش برشود.

در ایکس کام در صورتی که اعضای کارکشته یتان را از دست دهید، مبجور می شوید اعضای ضعیف و تازه کار استخدام کنید. با اعضای تازه کار، شانس پیروزیت در ماموریت های آینده کاهش می یابد و حلقه بازخورد (Feedback Loop) مثبتی ایجاد می شود که احتمال مردن و شکست را برای شما به طور تصاعدی بیشتر می کند. به خاطر همین است که بسیاری از بازیکنان برای این که اعضای تیم موردعلاقه یشان را از دست ندهند به حقه عقب برگرداندن بازی روی می آورند. چون مجازات از دست دادنشان زیادی سنگین است.

راه دیگر این است که شکست خوردن را به اندازه پیروز شدن جالب کرد. مثلاً در سری بازی های سایه موردور (Shadow of Mordor) اگر یک کاپیتان ارک شما را شکست دهد، شما را به خاطر می سپرد و اگر بعداً دوباره به پست هم بخورید، به سابقه ای که با هم داشتید اشاره می کند.

بنابراین اگر پیشبرد بی نقص بازی مزیت تاکتیکی نداشته باشد و اشتباه کردن نتایج جالب و منحصربفردی به دنبال داشته باشد، بازیکنان با اشتباه شان کنار خواهند آمد و اجازه خواهند داد بازی ادامه پیدا کند.

البته ساده ترین راهکار برای این مسئله این است که به بازیکن اجازه نداد از فایل ذخیره قبلی بازی را ادامه دهد. در تاریک ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon)، فایل ذخیره شما دائماً به روز می شود و برای همین هر اشتباهی بلافاصله با جوهر ثبت می شود.

اعضای رد هوک (Red Hook)، استودیوی سازنده، این کار را به دو دلیل انجام دادند:

1. آن ها می خواستند بازیکنان بار تصمیمات اشتباه و تاس ریزی های افتضاح را به دوش بکشند. وقوع اتفاقات ضدحال و ناخوشایند بن مایه این بازی است و شما هم باید با این مسئله کنار بیایید.

2. آن ها می خواستند بازیکن همیشه دغدغه ریسک کردن یا نکردن داشته باشد. اگر بازیکن بتواند هروقت دلش خواست بازی را از فایل ذخیره پیشین از سر بگیرد، فکر کردن درباره ارزش ریسک هیچ وقت برایش دغدغه نمی شود.

تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی تاریک ترین سیاهچاله، در سخنرانی ای در GDC 2016 گفت:

ما می خواستیم اتفاقاتی که در بازی می افتند تاثیر دائمی داشته باشند. ما می خواهیم شمای بازیکن در همه حال از خودتان بپرسید: ارزششو داره برای غنیمت بیشتر یکم برم جلوتر؟ دوتا از شخصیت هام زخمی ان و یکی شونم داره می میره. با این شخصیت ها می تونم ماموریت رو تموم کنم؟ برای این که بتوانیم به هدف مان برسیم، لازم بود که یک سیستم ذخیره سازی اعصاب خردکن در بازی پیاده کنیم که اگر بخواهم صادق باشم، یک جورهایی نامردی ست.

این سیستم در بازی های زیادی پیاده می شود. مثلاً در بازی بقاجویانه شب دراز (The Long Dark) به محض این که اتفاقی بد بیفتد (مثلاً حمله گرگ ها یا آسیب دیدن)، بازی فایل ذخیره شما را به روز می کند، برای همین مجبورید هر اتفاقی که برایتان بیفتد بازی را ادامه دهید.

این سیستم در بازی های کنسولی نیز رایج تر است. چون در این بازی ها قابلیت Quick Save چندان رایج نیست و باید از چک پوینت و سیو پوینت استفاده کنید.

البته این بدین معنا نیست که وقتی بازیکن به استراحت احتیاج دارد، نتواند به راحتی بازی را ذخیره کند و به زندگی اش برسد. در دارک سولز تنها راه برای ذخیره دائمی بازی استفاده از بان فایر (Bonfire) است. ولی در هر لحظه می توان از بازی خارج شد و دفعه بعد که وارد بازی شوید، می توانید از همان نقطه بازی را ادامه دهید. اما به محض ورود به بازی این فایل ذخیره پاک می شود، بنابراین اگر اشتباهی مرتکب شدید، نمی توانید از آن استفاده کنید و همچنان باید به فایل ذخیره بان فایر تکیه کنید.

همان طور که می بینید، راه های زیادی وجود دارد تا بازیکن را ترغیب کرد پس از هر اشتباه به فایل ذخیره قبلی اش برنشود.

  • گاهی اشتباه کردن باعث می شود که در لحظه نقشه یتان را تغییر دهید یا برای مدتی رویکردی متفاوت به بازی اتخاذ کنید.
  • گاهی از دل اشتباهات و بدشانسی هایتان داستان و تجربه هیجان انگیزی بیرون می آید.
  • سبک بازی پرریسک در صورتی معنا پیدا می کند که نتوانید اثرات اشتباهات تان را خنثی کنید.

اما در نهایت این مسئله چیزی نیست که پیروی کردن یا نکردن از آن به عهده بازیکن گذاشته شود. قبلاً در مقاله بازیسازان چگونه از بازیکن ها در برابر خودشان محافظت می کنند از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن 4 (Civilzation IV) نقل قولی آوردم: اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آن ها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد. این نقل قول برای موضوع این مقاله هم صادق است.

برای همین اگر هدف بازیساز این است که بازیکن را مجبور کند پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن به بازی ادامه دهد، باید این گزینه ها را مدنظر داشته باشند:

  • سیستم ذخیره بازی را محدود کنند تا حقه عقب برگرداندن بازی ممکن نباشد
  • موانع و مسائلی قابل مدیریت و قابل تحمل سر راه بازیکن قرار دهند
  • برای بازی بی نقص پاداشی در نظر نگیرند
  • عواقب جالب و منصحربفردی برای شکست خوردن در نظر بگیرند

فقط در این حالت است که بازیکن پس از اشتباه کردن به بازی ادامه خواهد داد و از اتفاقی که در ادامه خواهد افتاد، غافلگیر خواهد شد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود می کنید؟ چگونه می توان جلوی این عادت را گرفت ، جعبه ابزار بازی سازان (72)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود می کنید؟ چگونه می توان جلوی این عادت را گرفت ، جعبه ابزار بازی سازان (72)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید